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Der Ringkrieg 2.Ed. (+Erw. Herren vM, Krieger vM)

Brettspiel · Heidelberger Spieleverlag
Der Ringkrieg 2.Ed. (+Erw. Herren vM, Krieger vM)
8,6/10 2–4 Spieler 150–240 Min. ab 13 J. 4,2/5 Viel Text nötig 2011 Fantasy Fighting Novel-based Territory Building Wargame Area Majority / Influence Area Movement Campaign / Battle Card Driven Card Play Conflict Resolution Dice Rolling Events Hand Management Movement Points Team-Based Game Variable Player Powers Variable Set-up Francesco Nepitello Marco Maggi Roberto Di Meglio
Aktionen
Unsere Sammlung
Fach
331
Status
bis ~13.09.
Erworben
03/2019
Sprache
🇩🇪
Beschreibung
Im Ringkrieg übernimmt ein Spieler die Kontrolle über die Freien Völker (FP), während der andere Spieler die Schattenarmeen (SA) kontrolliert. Anfangs zögern die Nationen des Freien Volkes, zu den Waffen gegen Sauron zu greifen, daher müssen sie von Sauron angegriffen oder von Gandalf oder anderen Gefährten überredet werden, bevor sie ernsthaft zu kämpfen beginnen: Dies wird durch die politische Leiste dargestellt, die anzeigt, ob eine Nation bereit ist, im Ringkrieg zu kämpfen oder nicht.

Das Spiel kann durch einen militärischen Sieg gewonnen werden, wenn Sauron eine bestimmte Anzahl von Städten und Festungen des Freien Volkes erobert, oder umgekehrt. Doch die wahre Hoffnung der Freien Völker liegt in der Suche des Ringträgers: Während die Armeen in Mittelerde aufeinandertreffen, versucht die Gemeinschaft des Rings heimlich zum Schicksalsberg zu gelangen, um den Einen Ring zu zerstören. Sauron ist sich der wahren Absichten seiner Feinde nicht bewusst, sucht aber in ganz Mittelerde nach dem kostbaren Ring, sodass die Gemeinschaft zahlreichen Gefahren ausgesetzt sein wird, die durch die Regeln der Jagd nach dem Ring dargestellt werden. Aber die Gefährten können die Freien Völker zum Kampf gegen Sauron anspornen, daher muss der Spieler des Freien Volkes die Notwendigkeit, den Ringträger vor Schaden zu schützen, mit dem Versuch in Einklang bringen, eine angemessene Verteidigung gegen die Armeen des Schattens aufzubauen, damit diese Mittelerde nicht überrennen, bevor der Ringträger seine Quest abgeschlossen hat.

In jeder Spielrunde geht es um den Wurf der Aktionswürfel: Jeder Würfel entspricht einer Aktion, die ein Spieler während einer Runde ausführen kann. Abhängig von der gewürfelten Seite jedes Würfels sind unterschiedliche Aktionen möglich (Armeen oder Charaktere bewegen, Truppen rekrutieren, eine politische Leiste vorrücken).

Aktionswürfel können auch zum Ziehen oder Ausspielen von Ereigniskarten verwendet werden. Ereigniskarten werden gespielt, um bestimmte Ereignisse aus der Geschichte darzustellen (oder Ereignisse, die möglicherweise stattgefunden haben könnten), die im normalen Spielverlauf nicht dargestellt werden können. Jede Ereigniskarte kann auch eine unerwartete Wendung im Spiel bewirken, die besondere Aktionen ermöglicht oder den Verlauf einer Schlacht verändert.
Der Ringkrieg 2.Ed. (+Erw. Herren vM, Krieger vM)